Для эффективного освоения свойств алгоритмов и способов их записи на платформе КуМир предлагаем внедрить игровые механики, позволяющие сделать процесс обучения интересным и продуктивным. Вот несколько вариантов игровых механик, адаптированных специально для этой учебной темы.
🧩 Механика 1: «Сборщик сокровищ»
Цель: Формирование правильного понимания понятий «алгоритм» и его свойств (определённости, массовости, конечности, результативности).
Ход игры:
- Учащимся выдается карта с препятствиями и ориентирами.
- Необходимо проложить маршрут для исполнителя «черепахи» таким образом, чтобы она собрала максимальное количество сокровищ (символов).
- Маршрут задаётся набором элементарных команд: «шаг вперёд», «повернуть направо», «повернуть налево».
- Учащиеся фиксируют промежуточные итоги и определяют победителя, собравшего наибольшее количество символов.
Образец задачи:
нач
шаг вперёд
шаг вперёд
повернуть направо
шаг вперёд
шаг вперёд
повернуть налево
шаг вперёд
шаг вперёд
кон
🗡️ Механика 2: «Лабиринт»
Цель: Закрепление навыков написания алгоритмов с условием и циклом.
Ход игры:
- Исполнитель «робот» находится внутри лабиринта, сформированного преподавателем.
- Необходимо задать последовательность команд, позволяющих роботу выйти из лабиринта.
- Используя конструкции «если-то», ученики выбирают направления и отслеживают изменения координат.
- Побеждает тот, кто первым достигнет выхода.
Пример задачи:
нач
пока условие
если впереди стена тогда
повернуть направо
иначе
шаг вперёд
конец если
конец пока
кон
🎲 Механика 3: «Забег на скорость»
Цель: Развитие навыков быстрой фиксации этапов алгоритма и навыков написания программ.
Ход игры:
- Преподаватель объявляет задачу, например, «найти среднее арифметическое трех чисел».
- Ученики пишут короткий алгоритм, состоящий из необходимых шагов.
- Те, кто справились первыми и верно, получают дополнительные очки.
Пример задачи:
нач
считать a,b,c
s:=(a+b+c)/3
напечатать s
кон
🛠️ Механика 4: «Творческие блоки»
Цель: Расширение возможностей выражения алгоритмов, стимулирование творчества.
Ход игры:
- Участникам предоставляются отдельные блоки-компоненты алгоритма (циклы, условия, операторы ввода-вывода).
- Им необходимо соединить их в единое целое, получив работающую программу.
- Лучшие работы отмечаются наградами и поощрениями.
Пример задачи:
- Входящие блоки: «цикл while», «if-else», «переменные».
- Требуется собрать алгоритм, решающий задачу: «найти минимальный элемент массива».
👩🏻💻 Механика 5: «Алгоритм дня»
Цель: Постоянное поддержание высокого уровня мотивации и погружения в тему.
Ход игры:
- Ежедневно назначается новая короткая задача на составление небольшого алгоритма.
- Предлагается решить её в течение ограниченного времени (например, 10 минут).
- Приз за лучший алгоритм или самый быстрый вариант предоставляется еженедельно.
Пример задачи:
- Сегодняшний алгоритм: реализовать проверку пароля на наличие заглавных букв и цифр.
Ответы победителей 27/01/2026.
5 класс
«Создание анимации в графическом редакторе».
Ход -соревнования: каждая команда получает по набору пазлов. Каждый набор — это кадр будущей анимации. Задача команд — собрать все пазлы в наборе в правильном порядке, чтобы получилась анимация.
Правила сборки: ученики должны понимать, как создается анимация в графическом редакторе, и знать, в каком порядке должны идти кадры. После сборки пазлов команды должны собрать все кадры в один файл и запустить анимацию.
Ответ победителя: Богдан Т.


6 класс
Урок-соревнование “Интеллектуальное сражение”
Ход урока: ученики делятся на две команды, каждая получает набор головоломок. Участники решают их, используя свой интеллект или искусственный интеллект, затем команды обмениваются решениями и проверяют их правильность. Побеждает команда с наибольшим количеством правильно решенных головоломок.
Инструкция для команд:
1) Ознакомьтесь с правилами игры.
2) Разделитесь на две команды.
3) Получите свой набор головоломок.
4) Решите головоломки, используя свой или искусственный интеллект.
5) Обменяйтесь решениями с другой командой.
6) Проверьте правильность решений.
7) Подсчитайте количество правильно решенных головоломок у каждой команды.
8) Определите победителя.
Ответ победителя: Варвара В

7 класс
Ход квеста: Учащиеся получают задание восстановить потерянные данные, которые были зашифрованы. Квест может проводиться как индивидуально, так и в группах.
Инструкция для участников:
- Прочитайте вводные данные квеста.
- Определите тип шифрования данных.
- Используйте различные методы дешифрования для восстановления данных.
- Сравните свои результаты с другими участниками и определите победителя.

Ответ Победителя Милана А: МОРС
8 класс
Урок-конкурс «Создание ролика » Факты о космосе»»
Ход урока: Класс делится на группы, каждая группа получает задание создать анимационный ролик на заданную тему. Ролик должен быть создан в течение урока с использованием одного из программных пакетов для анимации (например, Scratch 3.0, Blender и т.д.).
Инструкция для групп:
- Ознакомьтесь с заданием.
- Выберите программный пакет для работы.
- Создайте сценарий анимационного ролика.
- Разработайте персонажей и окружения.
- Создайте видео.
- Смонтируйте и добавьте звуковые эффекты.
- Презентуйте готовый ролик перед классом.
Ответ победителя Иван Н.
9 класс
квест “Секретный агент”
Ученики становятся секретными агентами и выполняют ряд подготовленных заранее заданий для спасения мира от злодеев. Задания могут быть текстовыми или интерактивными.
Задание расшифровать текст
Your example string (
WeJcFMQ/8+8QJ/w0hHh+0g==
) is Base64 encoding for a sequence of 16 bytes, which do not look like meaningful ASCII or UTF-8. If this is a value stored for password verification (i.e. not really an «encrypted» password, rather a «hashed» password) then this is probably the result of a hash function computed over the password; the one classical hash function with a 128-bit output is MD5. But it could be about anything.
Ответ победителя. Захар Л
Приведенная в вашем примере строка (WeJcFMQ/8+8QJ/w0hHh+0g==) представляет собой кодировку Base64 для последовательности из 16 байт, которая не похожа на значимый ASCII или UTF-8. Если это значение, сохраненное для проверки пароля (т.е. на самом деле это не «зашифрованный» пароль, а «хэшированный» пароль), то это, вероятно, результат вычисления хэш-функции по паролю; единственной классической хэш-функцией со 128-битным выводом является MD5. Но это может быть что угодно.
11 класс
Игра “Детектив программного кода”
Ход игры:
Учитель создает программу на языке программирования и представляет ее классу. В своем объяснение он говорит о том, что программа содержит ошибку, и просит учеников найти ее.
Ученики анализируют программу, пытаясь найти ошибку. Далее предлагают свои варианты решения проблемы, обсуждают их и выбирают наиболее подходящее, изменяют программу, чтобы исправить ошибку.
Ответ победителя
Победители этой недели 26/01/2026: Тузов Б — 5кл, Варвара В — 6кл, Милана А — 7кл, Иван Н — 8 кл, Захар Л — 9кл, Сергей Я -11 класс.
Победители на этой неделе получают по 2 пазла.
📝 Дополнительные рекомендации:
- Старайтесь поддерживать дух состязательности, но не забывайте о взаимопомощи и поддержке среди учащихся.
- Включайте рефлексивную оценку процесса обучения, задавая вопросы типа: «Что нового ты узнал сегодня?»
- Периодически меняйте исполнителей (например, сменяйте «черепаху» на «робота»), чтобы сохранить разнообразие и интерес.
Внедряя эти игровые механики на платформе КуМир, вы сможете добиться значительного прогресса в понимании свойств алгоритмов и способов их записи, повысите интерес учащихся к дисциплине и обеспечите высокую степень вовлеченности.